Siete estrategias del diseño persuasivo para implementar en plataformas de aprendizajes digital (Parte 2)

Como vimos en el artículo anterior, (si desea leerlo click AQUÍ), las mejores prácticas de diseño persuasivo involucran el desarrollo de un conjunto de estrategias de diseño que utilizamos todos los días para desarrollar plataformas de aprendizaje digital.

El diseño del entorno de aprendizaje es tan importante como la información que contiene y por ende es vital seguir las sietes estrategias de diseño persuasivo como nuestros principios rectores al desarrollar plataformas de aprendizajes digital.

Antes de recorrer el DP, vale la pena mencionar que no se trata de una plataforma en particular o de alguna nueva tecnología que requiera algoritmos sofisticados, sino de la intención del diseñador o, lo que es más importante, de diseñar con la intención de persuadir los comportamientos en el aprendizaje con el objetivo de reducir la frustración y aumentar el compromiso del alumno.

Aquí en resumen de que tener en cuenta para un diseño persuasivo:

1) Reducir. Transformar lo complejo en tareas simples. Un error que muchos sitios  o aplicaciones de aprendizaje digital a menudo acometen es tratar de proporcionar todas las opciones que un alumno podría necesitar en cada página.

El resultado es que el alumno frecuentemente abrumado e inseguro sobre cuál debería ser su próximo paso.

Una interfaz limpia y simple que utiliza reducción les mostrará fácilmente dónde deben ir para todas sus necesidades.

2) “Tunelización”. Del término en en inglés “tunneling”,  se refiere a la práctica de la orientación dirigida a través de una experiencia. Es decir, una esta estructura de guía para el aprendiz.

El sistema lo guía a través de pasos informados, pero proporciona una estructura en el camino.

3) Sugestión. Es una estrategia donde la información se presenta a los alumnos en el momento adecuado para que los mensajes sean más efectivos en pos de cambiar su comportamiento.

Como estrategia de diseño, se puede adoptar un enfoque más simple, pues las sugerencias son factores desencadenantes colocados en el camino de los estudiantes se utilizan para persuadir el comportamiento y mantenerlos comprometidos.

4) Adaptación. Es una estrategia que permite adaptar una experiencia al aprendiz individual. La posibilidad de elegir entre opciones y la personalización del entorno son las dos formas principales de hacerlo. A menudo combinados con sugerencias, vemos ejemplos de esto al proporcionar múltiples sugerencias y permitir que los alumnos seleccionen la que les interesa.  Mostrar contenido o instrucciones que correspondan a las necesidades de un individuo crea una sensación de conexión con el entorno que se traduce en un mayor compromiso.

5) Auto monitoreo. Con opciones de automonitoreo, los alumnos son conscientes de su progreso como una forma de persuadirlos para que completen sus objetivos.

6) Acondicionamiento. Esta es una estrategia simple pero poderosa que procura alentar y reforzar conductas específicas.

Cuando se trata de acondicionamiento, hay mucho que podemos aprender por ejemplo del diseño de juegos digitales para aplicar al diseño de aprendizaje digital: cuándo y cómo usar recompensas, uso de plantillas de cursos que generen autoconfianza y faciliten la creación de buenos hábitos.

7) Resultados. Se refiere a la recopilación de datos sobre el comportamiento del alumno y los resultados de rendimiento. Si la información es poder, entonces dar ese poder a los estudiantes puede ser una de las estrategias más persuasivas de todas.

Los estudiantes pueden volverse más competitivos a la hora de aprender, utilizando esta estrategia.

En conclusión, es importante para comprometer a los alumnos diseñar pensando en estas estrategias; así logramos estudiantes comprometidos a estudiar y con extraordinarios resultados.

Fuente: www.remote-learner.com

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